Les civils
Ils reçoivent tous le même mot. Ils doivent repérer les joueurs dont les indices ne correspondent pas tout à fait.
Chacun possède un mot secret… sauf Mr White. Trouvez les intrus en échangeant des indices, sans révéler votre propre mot !
Ils reçoivent tous le même mot. Ils doivent repérer les joueurs dont les indices ne correspondent pas tout à fait.
Ils reçoivent un autre mot, très proche de celui des civils. Leur objectif est de rester discrets et de survivre aux votes.
Il ne reçoit aucun mot ! Il doit improviser des indices en écoutant les autres. Il joue pour sa propre victoire.
Un joueur crée une salle et partage son code à 6 caractères. Chaque participant se connecte avec un prénom : aucun mot de passe requis. Le créateur configure la salle, puis lance la partie. Il joue comme tout le monde.
À chaque manche, tout le monde dispose de 20 secondes pour découvrir sa carte secrète en maintenant le bouton prévu. Mr White découvre simplement sa mission. Les prises de parole ne commencent qu'après ce délai.
Le jeu désigne les joueurs un par un. Chacun donne un indice en lien avec son mot, sans le prononcer. Mr White n'est jamais choisi en premier. La durée peut être réglée par l'hôte avant la partie.
Une fois le dernier indice donné, le débat et le vote s'ouvrent pour 3 minutes par défaut. Chacun peut voter une seule fois pour un autre joueur vivant. Le vote est définitif et doit être envoyé avant la fin du chrono.
La personne qui a le plus de voix est éliminée. En cas d'égalité, le système tire au sort parmi les ex æquo. Si personne ne vote, il tire au sort parmi tous les survivants. Un joueur éliminé ne voit plus les nouveaux mots et ne peut plus voter.
Après 10 secondes de résultat, une autre manche démarre automatiquement s'il n'y a pas encore de vainqueur. Les rôles restent les mêmes, les éliminés ne reviennent pas et une nouvelle paire de mots est choisie, sans répétition tant que possible. Le nouveau cycle recommence par 20 secondes de préparation.
4 à 5 joueurs : 1 intrus · 6 à 9 : 2 intrus · 10 à 19 : 3 intrus · 20 à 30 : 4 intrus. Le créateur peut choisir manuellement le nombre d'intrus, activer/désactiver Mr White, ajuster le temps de parole et de vote, et sélectionner un thème de mots. Au moins deux civils doivent rester au démarrage.
La banque automatique contient 1 067 paires de mots réparties en 29 thèmes, dont la Data, l'informatique, la cuisine, le cinéma, les animaux et bien d'autres. La paire peut aussi provenir des paires personnalisées.
Tous les intrus ET Mr White (s'il participe) ont été éliminés.
Le nombre d'intrus survivants devient supérieur ou égal au nombre de civils survivants. Mr White n'est pas compté avec les intrus.
Le dernier intrus est éliminé alors que Mr White est toujours vivant. La partie s'arrête immédiatement : Mr White gagne seul.
Les véritables rôles et les derniers mots sont révélés uniquement à la fin de la partie, afin de ne pas gâcher les manches suivantes.
Dans le mode classique, le maître du jeu gère les joueurs, leurs codes d'accès, les paires de mots, les rôles, l'ouverture et la fermeture des votes, les éliminations et le lancement des manches suivantes. Il peut conserver les mots ou en sélectionner de nouveaux tout en gardant les mêmes rôles.
Chaque joueur se connecte à son espace personnel avec son code. Les changements apparaissent automatiquement sur les téléphones. Contrairement au mode automatique, le rythme et la fin de la partie sont pilotés par le maître du jeu.
Ouvrir le mode classique →Non. L'interface, l'API et la base de données sont hébergées sur Cloudflare. Les téléphones interrogent le serveur environ toutes les 3 secondes en mode auto. Les transitions expirées sont traitées à la prochaine requête.
Non : la session de ta salle est conservée dans ce navigateur. Sur un autre appareil ou après effacement du stockage, il faudra éventuellement rejoindre de nouveau si la partie n'a pas démarré.
Non, il peut suivre les résultats mais il ne reçoit plus les mots des nouvelles manches et ne participe plus aux votes.
Oui, l'hôte peut choisir 5, 10, 15, 20 ou 30 secondes de parole et de 1 à 5 minutes pour le débat et les votes. Le temps de préparation reste fixé à 20 secondes.
Oui. En mode automatique, le créateur peut ajouter jusqu'à 100 paires propres à la salle avant la partie. En mode classique, le catalogue est administré séparément.